Квиз
Квиз (quiz) – это форма игры или интеллектуального соревнования, викторина, попытка за признание или вознаграждение, привлечь аудиторию к участию в мероприятии, формат интерактивного взаимодействия с аудиторией.Квиз происходит от английского «quiz» – викторина; этимология неизвестна, однако, есть предположение, что слово возникло в студенческом жаргоне. Квиз слишком общее и неопределенное и контекстно-зависимое понятие, в основном используемое для обозначения процесса, отличного от более системного: экзамен, тестирование, анализ.
Виды квиз:
- В контексте развлечения, квиз – игра, легкий и поверхностных экспресс-тест, способ времяпрепровождения в формате игр, предполагающий: угадывание вариантов ответа, поиск ответа стимулированием воображения или тестирование познавательных способностей к накоплению, сохранению и воспроизведению знаний, умений и навыков;
- В образовательном контексте, квиз – викторина, форма оценки студента, часто имеющая меньше вопросов меньшей сложности и требует меньше времени для завершения, чем тестирование (экзамен);
- Социологический опрос методом квиз – в игровой форме, получение научных знаний о социальных явлениях, а также процессов, взглядов социума на события и явления;
- Оценка личности методом квиз, может представлять собой серию вопросов с множественным выбором о респонденте без правильных или неправильных ответов. Ответы на эти вопросы суммируются в соответствии с ключом, и результат имеет целью выявить некоторое качество респондента.
- Социальное общение с помощью квиз – коммуникация в целях PR, с задачами трансляции (передачи) общественного опыта, идей и взглядов, а также организации совместной деятельности.
Цель квиз – обеспечить интерактивную коммуникацию с высоким уровнем вовлеченности и заинтересованности вудитории.
Задача квиз – сформировать интерес, вовлечь в процесс изучения предмета квиз, удержать читателя и пользователя на страницах ресурса. Квиз призван заинтересовать и вызвать размышления о предмете, послужить трамплином для изучения человеком себя, своих эмоций, скорректировать свои убеждения или действия.
Подзадачи квиз:
- удержать посетителя на страницах ресурса,
- удержать внимание читателя;
- в игровой или доступно для аудитории форме, рассказать о предмете квиз;
- инструмент обратной связи – собрать статистику ответов, на ее основе провести анализ, а уже на основе анализа скорректировать контент ресурса, представление о целевой аудитории;
- вовлечь в изучение общей тематики и конкретного предмета квиз;
- реализовать «эффект вируса» – предоставить возможность поделиться результатами квиз в социальных сетях и (или) со знакомыми, тем самым, привлечь к ресурсу и самому квиз большое число читателей.
Маркетинг и квиз. Задача quiz, с точки зрения маркетинга – в соответствии с принятой в практике маркетинга модели потребительского поведения АИДА (акроним от англ. AIDA — Attention, Interest, Desire, Action — внимание, интерес, желание, действие) — сформировать внимание к предмету квиз и повлиять на интерес к предмету квиз.
Киз может стать дополнительным инструментом промоушена, когда вовлеченность в предмет маркетинга обеспечивается в игровой развлекательной форме. Чтобы мотивировать посетителя ресурса принять участие в квиз, необходимо объяснить, зачем ему это необходимо и в чем выгода от участия. Призы и вознаграждения за участие являются дополнительным стимулирующим фактором, обеспечивающим внимание и интерес к участию в интерактивном взаимодействии.
Основная проблема использования квиз в маркетинге заключается в том, что не все представители целевой аудитории склонны принимать предложенные им интерактивные коммуникации, формат получения знаний в игровой форме свойственен не всем, а сама механика получения информации методом викторин и опросов (квиз), противоречит самой простой форме получения информации: вопрос/ответ и требует от аудитории времени и внимания.
Конкурс с призами за прохождение теста или за участие в викторине является удачным методом промоушена, когда аудитория:
- склонна к активному изучению нового;
- имеет достаточно свободного времени;
- допускает для себя интерактивные коммуникации;
- лучше усваивает информацию, получаемую в игровой форме;
- склонна к азарту – состоянию эмоционального подъема сильного интереса и желания продолжать находиться в этом состоянии;
- демонстрирует высокий уровень вовлеченности в тематику квиз и осведомленности о предмете квиз;
- склонна делиться собственными успехами с друзьями и знакомыми.
В случае если целевой аудитории перечисленное не свойственно – квиз, как маркетинговый инструмент, не эффективен.
Квиз (викторина) стал популярен благодаря женскими журналами, такими как Cosmopolitan, которые предлагали своим читателям краткие и легковесные тесты-опросы, часто, в шутливой форме, но затрагивающие важные для аудитории вопросы.
Онлайн-квиз (онлайн-викторина) стали распространены в Интернете, где страница результата обычно включает код, с помощью которого результат квиза может быть опубликован в виде записи на личной странице социальных сетей. Веб-мастера создают на своих ресурсах разделы викторин; например, phpBB2 имеет один мод (модификация), который позволяет пользователям отправлять викторины, называемые Ultimate Quiz MOD.
Результаты подобных онлайн-викторин, как правило, следует воспринимать скептически, поскольку они часто составлены довольно легкомысленно, люди к ним относятся также довольно легкомысленно, к ответам на вопросы – не слушком доверительно, поэтому, их результат не отражают истинное положение вещей.
Самые ранние известные упоминания квиз относятся к 1780 году. Первоначально оно означало «странный, эксцентричный человек» или «шутка, мистификация». Позднее (возможно, по ассоциации с такими словами, как «любознательный» и «занимательный») оно стало означать «внимательно наблюдать, изучать», а затем (примерно с середины XIX века) квиз – экспресс-тест, оценка, используемая в образовании и аналогичных областях для измерения уровня знаний, способностей и/или навыков.