Иммерсивность
Иммерсивность — это способность вовлечь (погрузить, захватить) сознание человека, за счет неявного влияния на человека, приводящего к естественному (иногда, незаметному для человека) изменению его самосознание и поведения, в контексте происходящего.
Термин происходит от латинского «immersio» — иммерсия, погружение; от английского «immersive» — «создание эффекта присутствия, погружение в действие».
Иммерсия – это измененное состояние сознания человека, когда меняется или исчезает самоосведомлённость – размывается, корректируется представление о сильных и слабых сторонах личности, меняются мысли, убеждения, мотивация, возникают новые эмоции. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением сверх возможностей, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени.
Иммерсивный – обладающий способностью к иммерсии, погружающий в среду (иногда, виртуальную), обеспечивающий эффект присутствия, меняющий самосознание и поведение.
Показатель иммерсивности – количество физической и психической энергии человека, затраченной на процесс вовлечения человека. Чем ниже показатель, тем больше способость манипулировать человеком.
Значение иммерсивности. Вовлечение погружением — это манипуляция, но нередко манипуляция позитивная, формирующая новый опыт. Воздействуя на сознание, полностью или частично, меняя состояние, вовлекая человека в происходящее, можно дать почувствовать себя частью чего-либо нового (большого, важного, яркого, интересного), дать возможность испытать новые чувства, эмоции и осознать собственные способности, сформировать новый опыт.
С точки зрения маркетинга, иммерсивные формы коммуникации производят впечатление от бренда и дарят потребительский опыт, к которым хочется возвращаться снова и снова. В лучших из них создаются новые миры, которые потребителю можно открывать и исследовать.
Термин применим к реальной среде, виртуальный среде, пространству, занятию или шоу, которые априори принято делить на:
- иммерсивные – погружающие пользователя в созданную фантазийную (компьютерную, виртуальную) среду.
- неиммерсивные – в отношении которых, пользователь является сторонним наблюдателем.
Иммерсивные пространства — это симуляция пространственной реальности, которая создается для гостей мероприятия посредством особой организации: шоу, пространства и специального аудиовизуального контента, вовлекающего посетителей в действие.
Иммерсивное шоу – мероприятие развлекательного характера, не просто демострирующееся публике и имеющее постановочный характер, но в котором зритель становится участником мероприятия и может влиять на действие и сюжет.
Иммерсивное обучение – метод получения знаний и навыков, при котором в процессе обучения, обучечаемого погружают в искусственно смоделированную среду.Иммерсивное обучение применяется в случае обучения использования сложной, дорогостоящей техники или робучени работе в сложной или опасной реальной среде, когда опасность имитируется имерсией.
Фантазийная иммерсивность – это погружение человека в фантазийную симуляциию, за счет изменения сенсорного восприятия и с сохранением когнитивного контроля.
Соcтавляющие фантазийной иммерсивности:
- виртуализация реальности – замещение реальности симуляцией, с применением технологических средств моделирования искусственного окружения;
- интерактивность – способность симуляции, активно и адекватно реагировать на действия зрителя;
- фантазийность – придуманность, непохожесть на реальный мир зрителя;
- сенсорное восприятие реальности – восприятие предметов, явлений и событий, возникающее в результате непосредственного воздействия объектов на органы чувств зрителя;
- когнитивный контроль – зритель наделен ролью и комплексом исполнительных функций, позволяющих регулировать поведение, согласно происходящему;
- проактивность симуляции – сознательное сюжетное вовлечение зрителя в процесс (даже если зритель стремиться сохранять безучастность).
Иммерсивность в маркетинге. Большая проблема современных маркетинговых коммуникаций – трудность в преодолении невосприимчивости аудитории к рекламно-информационному воздействию, прямому и опосредованному, выстраевание барьеров восприятия потребителями ко всему, что говориться от имени продавца и бренда. Один из вариантов успеха маркетинговых коммуникаций – вовлечь потребителя в диалог, подобрав форму, тональность и контент диалога, приемлемые, вызывающие интерес у потребителя. Иммерсивность – способность вовлечь потребителя в такой диалог, сознанием: реальной или виртуальный среды, пространства, занятия или шоу, в которых потребитель выступает не как зритель и получатель информации, а как соучастник происходящего и соавтор результата, получаемого с его участием и на его глазах.
Иммерсионарий (в англ. Immersionary, от immersive + visionary – захватывающий + визионерский) – фирменный магазин, бутик, игровое пространство, достопримечательное место компании, музей бренда, тематический парк – любое иммерсивное пространство с элементами брендингового шоу, дающие новые впечатления и формирующие потребительский опыт. Создаваемый иммерсивный мир погружает потребителей в мир бренда, связывает бренд со стилем жизни и ценностями потребителей, к которым они стремятся. В каждом из случаев создания иммерсионария, у компании есть уникальная возможность дифференцировать бренд, увлечь потребителя и укрепить его привязанность к бренду.
Несколько форм маркетинговых коммуникации с высокой иммерсивностью:
- флагманский магазин (например: «Apple Store», с «Баром гения», где за столиком сидит гуру и можно попробовать поставить его в тупик каверзными вопросами. Потребитель получит бонус, если это удастся сделать);
- фестивали бренда (например: «VK-FEST» для пользователей социальной сети «ВКонтакте»);
- музей бренда (например: «Мир Coca-Cola» или «музей телекорпорации NBC»);
- брендинговые пространства (например: «Nike Box MSK» – брендинговый спортивнцый городок со студией дизайна и кастомизации);
- тестовые пользования продуктом c имитацией реальных условий пользования;
- интерактивные шоу в формате экшена с вовлечением потребителя в качестве актора (действующего субъекта);
- просьюмерские потребительские сообщества – моделирование соучастия потребителей в создании продукта, жизни бренда;
- выездные роуд-шоу с иммерсивной средой;
- торговые шоу (например: «Tool Territory Sears» – постоянное шоу с тестами, продажами, консультацией, где покупатели инструментов – участники шоу);
- погружение потребителя в экосистемы;
- челенджи и соучастие иным социальным явлениям;
- перекрестный маркетинг и перекрестный промоушен;
- услуги кастомизации и модинга, когда потребитель – соавтор оказываемой ему услуги;
- и проч.